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特集 Wright Flyer Studios連載対談第3回『アナザーエデン』開発者インタビュー 若きディレクターが出会った“伝説の男”とRPGの歴史を変えるまで

※Social Game Infoに編集・執筆いただいた記事に編集を加え掲載しています。

「Wright Flyer Studios」は、2014年にグリー<3632>が設立したスマートフォン向けアプリ開発スタジオ。

第1弾としてリリースされた『消滅都市』は現在、全世界累計850万ダウンロードを記録。2017年には、アニメ制作スタジオA-1 Picturesとタッグを組んで制作する『ららマジ』、同スタジオ初の本格3DアクションRPG『武器よさらば』、やりこみ要素満載のシングルプレイ専用RPG『アナザーエデン 時空を超える猫』、さらに『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』をはじめとする大型IPタイトルをリリースするなど、ハイクオリティな作品を次々と提供している。

そこで本稿では、Wright Flyer Studiosの魅力を探るべく、全6回に渡って同スタジオのキーパーソンをゲストに迎えた連載企画を実施。第1回から第4回は、『消滅都市』シリーズディレクターである下田翔大氏にインタビュアーを務めていただく。第3回となる今回は、『アナザーエデン 時空を超える猫』(以下、『アナザーエデン』)でディレクターを務める古屋海斗氏を招き、今のポジションに辿り着くまでに歩んだキャリアや、スタジオ内に通ずるゲーム制作に対する姿勢についての話を伺ってきた。

プロデューサー/ディレクター

古屋 海斗氏

2012年、新卒でグリー株式会社に入社。新規事業立ち上げや他社協業案件のプロジェクトマネージャーを経験後、新規タイトルの開発プランナーを経て、WFSにて『アナザーエデン』の立ち上げに関わる。現在は同コンテンツのディレクターとして、主に企画とシナリオ統括に従事。

プロデューサー/ディレクター

下田 翔大氏

2012年入社。『消滅都市』の生みの親。シナリオや世界観の設定を始め、シリーズディレクターとしてIP展開やプロダクトのまとめ役を担っている。10月に新設された第3スタジオの部長を務める。

古屋氏が考える、入社当時の仕事への価値観

下田 翔大氏(以下、下田)古屋くんは、新卒で入社して今27歳ですよね。若くしてこれだけ大きなタイトルの真ん中でディレクションをしているのはすごいことだと思うのですが、これまでどういった道筋を経て今の立場に行き着いたのでしょうか?

古屋 海斗氏(以下、古屋)入社当初、グリーはゲーム事業中心の会社ではなく、僕もゲームではない事業に配属されました。ただ、ゲームは趣味として昔からすごく好きだったので、仕事にできたらな、と考えることはありました。ただ、今仕事を共にしている加藤さんを始め、業界にはレジェンドクリエイターが多数いることも知っていたので、自分には到底できないと思っていました。

下田昔からゲームが大好きであるがゆえに作るのは恐れ多いと――。

古屋神の領域だと思っていました。

下田では、入社の経緯もゲーム会社として選んだというわけではなく、インターネット事業を展開するグリーを見て入社したのですね。最初は何をしていたのでしょうか?

古屋20代前半の女性がターゲットのコマース事業の立ち上げに参加していました。僕にとっては未知の領域ながらも、女性誌を読んでみたり、自分なりにがむしゃらに頑張っていた記憶があります。その後GREE Platform事業に異動し、今思うとすごく調子に乗っていたと思うのですが、その部署で趣味の延長から「いまこういうゲームが世界的にヒットしています」という自分なりの分析資料を作っていたりしたんです。すると、当時プロデューサーをされていた方から「プランナーとしてウチのチームに来ないか?」と声を掛けていただきました。それが、ゲーム事業に携わることになったきっかけです。

下田そこで初めてゲーム業界に足を踏み入れることになったわけですね。それまで仕事をしていたときはどんな気持ちでしたか?

古屋新卒入社でほかの会社や仕事を知らないのもあって、苦手なことでもビジネスにしていくことが仕事だと思っていました。今でこそ、本当に詳しくなくてはゼロイチでものは作れないという実感がありますが、当時はそれすらも分からないので、少しでもお客さまの気持ちに近付こうと努力するけど上手くいかない。そんな現実に気持ちが沈むこともありました。やり方が間違っているということすら気付けていなかったです(苦笑)。

ゲームを作って得たものと抱えたもどかしさ

下田ずっと好きだったゲームを仕事にする時がきて、どんな日々でしたか?

古屋僕が合流したタイトルはパートナー企業様からIPをお借りして作っていたゲームだったのですが、IPのらしさが生きないと感じたので、細かいところから破綻している部分を直したり、ディレクターに企画書を提案してゲームデザインを行ったりということを恐る恐るしていました。

下田元々ゲーム好きだからこそ直観的におかしいという部分は分かるけど、まだ新人なので恐縮しつつも、というところからゲーム作りの人生が始まったと。

古屋そのタイトル、最初はすごろくのマスのようになっているクエストをこなしてシナリオを進める、という仕組みでした。RPGなのにこれでは面白くないだろうと、マス一つ一つに「誰々の家」みたいな感じで、世界観を乗せる仕組みを考えて提案したら、みんなの前で発表することになりました。もちろん外様なので「こいつ何言ってんの?」という空気を感じつつも必死に説明し終えたとき、当時のアートディレクターから「面白そうじゃん。ぜひやってよ。」と言っていただけたんです。そこで、面白いものは頑張ればちゃんと伝わるんだなということを学びました。

下田外様だろうが相手が多かろうが、自分が面白いと感じたものを思い切って説明することで伝えることはできるんだな、と。

古屋はい。この体験はその後の制作にも生きていて、まずは説明する相手に「この企画が面白いと思ってもらうことで仲間になってもらう」ということを考え始めました。しかし、このタイトルはその後、いろいろとあり頓挫することになります。

下田個人としては一部で成功体験を得つつも、チームとしての挫折を味わったわけですね。

古屋そのときは本気で会社を辞めようと思っていました。パートナー様がいるプロジェクトで、自分はいちプランナーとして関わり、ゲーム業界に対して大変失礼なことをしてしまった、という気持ちでした。

下田事業としてゲームに関与する方々に申し訳ないという気持ちだけでなく、ゲーム業界に対して申し訳ないという考え方だったのですね。

古屋そうですね。僕にとってゲーム業界は幼いころからの想いが詰まった大事な場所なので、会社が存在し続けることでゲーム業界に良い影響を及ぼすことができないのであれば働きたくないと思ったんです。それが僕にとっては一番嫌なんです。

下田ゲームを作るからには業界に貢献したいと。

古屋僕自身、ゲームを遊んで育ってきたのでお礼を返さないといけないなと。そして、ゲームで飯を食べていくならそれは最低条件だと考えています。

運命を変えた日~『アナザーエデン』との出会い~

古屋そんな気持ちの中、2014年12月ごろ、新しいプロデューサーが入社し、新しいゲームの企画に関してブレストしようという話になり……。当時は企画も固まってないし『アナザーエデン』の欠片もなかったのですが、その方と話したとき初めて「ゲームのことを真剣に考えてくれる人だ」と思い、この人となら良い物が作れそうだと感じて気持ちが入れ替わりました。

下田ここから“本当にやりたかったこと”が何なのかを突き詰めた結果、『アナザーエデン』が完成すると。

古屋はい。初期の企画では、RPGとは、といった、根本的な部分の話からスタートしました。その議論の中でいろんな要素が吟味されていきましたが、最終的に浮き彫りになった要素は「冒険」だったんですね。もちろん、そのためには移動の仕組みが必要です。でも、バーチャルパッドを搭載したくはなかったんです。それはスマートフォンの操作性にマッチしておらず、気持ちよく思った通りに冒険できない、と考えていたんです。そんな試行錯誤の中で、横操作に限定したらどうかという案が出ました。実際にその案が出た時は、メンバーがほぼ同時に「スマホなのに歩ける!」と叫んだんです(笑)。そこから企画が走り始め、ギミックや縦道が案として湧きあがり、「ダンジョンを作れるのでは」という話になり。そして、今の形になりました。

下田確かにバーチャルパッドでは、いまのアナザーエデンの冒険感を表現するのは難しかったかもしれませんね。

古屋クオータービューならバーチャルパッドでもなんとか操作できたと思うのですが、そうはしたくなかったんです。

下田なぜですか?

古屋遠くが見えないからです。ゲームを遊んでいて、いつか遠くに見える城に行きたいと思うのがRPGの冒険であり、クォータービューに視界が限定されてしまうと作りにくい体験でした。

下田確かに、サイドビューなら遠景を表現できますね。

古屋そこからはロジックですね。ギミックやスイッチを置けばダンジョンが作れるし、街と街を繋いでオープンフィールドにすれば冒険感も出るし、遠くに城も置ける、ということを考え始めました。

下田それが『アナザーエデン』のコンセプトでもある“RPGに冒険を取り戻す”ということですね。当時のスマホRPGには成長やバトルという楽しみはあっても、冒険するというワクワクは感じられませんでしたよね。

古屋本当に夢みたいなプロジェクトの始まり方だったのですが、チーム全員がその形を信じていました。そうして1ヶ月かけて作ったプロトタイプで初めてキャラが歩いたとき、これは本当にスマホゲームでRPGが作れると思いましたし、すごく懐かしいものを感じました。

下田プロトタイプが完成した時、多くの人に見られながら椅子に座ってプレイさせられたのを覚えています(笑)。

古屋気持ちよく歩けないと意味がないので触り心地を大事にしていたのですが、自分たちは毎日触り続けて慣れてしまった部分もあるので、初めて触る人が気持ち良く歩けると感じられるだろうか、どういうところを探索したがるのだろうか、どういう経路を辿るのだろうかというところを知りたくてプレイしていただきました。そこでざっくばらんな感想を聞いていたのが黎明期になります。

ある日、突然“伝説”の男がやってきた

下田冒険感を表現する下地は整ったものの、実際の世界観やシナリオ、ゲームデザインの面で、何を作ればよいのかというところで迷いはありませんでしたか?

古屋そこはチーム内でとことん話し合いました。昔ながらの王道RPGという話をする中で、時代を越えていろんな舞台を冒険できる『クロノ・トリガー』が大好きだという話もしていました。また、色んな時代設計がある中で全ての物語が繋がっていくところが非常に面白い、冒険を標榜として全く見たことのない世界に行けるという感覚が欲しいと話していた矢先……。人事から「加藤正人という人から採用の応募が来てますがどうしますか?」(※加藤正人:アナザーエデンのシナリオ・演出責任者。過去にクロノ・トリガーやゼノギアスなど名作RPGを手掛けた人物)という話が来たんです(笑)。最初は「そんなレジェンド級の方がうちに!?」と驚きましたが、「是が非でも欲しい!」と即答し、入社していただくことになりました。夢のような出来事ですよね。

下田成功するプロジェクトというのは得てしてそういうことが起きるんですよね。元々ゲーム大好き少年で加藤さんみたいなレジェンドクリエイターにはなれないと事業会社に入った古屋くんが、いつの間にか加藤さんと一緒にゲームを作ることになっているという。

古屋加藤さんがチームに合流したとき、飲み会に来てくれたことがあったのですが、僕は恐れ多くて話ができませんでした。

下田もうファンの気持ちですね(笑)。

古屋自分にとっては神様のような存在だったので、話したいけど面と向かって話せないなと思っていた時期ですね。ただ、人生ってこういうことも起きるんだなと思いました。

下田そこから、加藤さんはプロジェクトに入ってまず何をされていたのでしょうか?

古屋ちょうどゴールデンウィークが始まる前の時期だったのですが、僕たちからシナリオの構想をお渡しして、内容はゆっくりと考えてくださいとお伝えしました。すると、ゴールデンウィーク明けにはメインシナリオがほぼ完成していましたね。面白いうえに自分のカラーも出されていて、圧倒的なインパクトを受けました。その後、α版を作ろうという話になりました。冒頭の部分から作成しても良かったのですが、RPGとして面白いと感じる部分を会社に説明しなければならないので、一通りの要素が楽しめる中盤の部分を単話完結で作ろうという話になりました。

下田コンシューマーゲーム業界ではよく使われている、バーティカルスライスという作り方ですね。色んな要素が詰まっていて全部遊べる一部分を切り取って作る方法ですね。

古屋そんな名称があったんですね(笑)。分かりやすく時代を超える面白さを組み込みたいとプロデューサーと私で企画を考え、加藤さんがシナリオを執筆しました。プレイ時間のボリュームとしては2時間ほどで、時を超える面白さやシナリオの面白さ、最後にはしっかり泣けて、なぜかスタッフロールも流れて、おまけムービーで締めるというRPGを作りました。当時、僕はマップデザインをしていたのですが、加藤さんが作った物語の演出が面白かったので、これを繋いでいけば安心して面白いRPGが作れると思いました。

下田ゲーム少年の色んな思い出を詰め込んだバーティカルスライスを作ったんですね。

古屋完成したものは社内でも評判が良く、チーム内でもプロジェクトの形が見えるようになりました。「冒険は面白い」、これを作り切ればきっとお客さまも受け入れてくれると思いました。バトルの仕様などは変わりましたが、ゲーム全体のデザインとしては今の『アナザーエデン』の原型にあたるものになりました。α版を作ったからこそブレずにここまで来れた気がします。

古屋この頃はもう毎日会社に来るのが楽しくて仕方ありませんでした。α版に入れたおまけムービーは僕が作ったのですが、加藤さんに「こういうシーンを作りたい」と提案したら「面白いじゃん」と言っていただけ、そのとき初めて加藤さんに認めてもらえたような気がしました。せいぜい10秒ほどのシーンなのですが、スクリプトを組んでカメラを付けてマップを組んで、そこにもこれまで自分がゲームからもらった原体験を詰め込もうと思って作りました。

下田素敵な話ですね。

古屋そのときは本当に幸せでした。

『アナザーエデン』開発でぶつかった壁

下田『アナザーエデン』の開発で辛かったことはありましたか?

古屋紆余曲折はありました。個人的なことは過ぎると忘れてしまうのですが、チーム全体として辛かったことは何度かあったのを覚えています。二等身のグラフィックを発表したとき、お客さまから受け入れてもらえなかったのはすごく辛かったですね。正直、そのときは自分でも「これじゃない」と思いながら作っているところがあったので、これまでの経験からも、その感覚のまま世に出てしまうことの恐怖は感じていました。しかし、その反面、事業とはそういうものだと思っていたところがあります。

下田これだけコストや時間をかけてきたのだから、締め切りを考えるとこのままいくしかないということは事業として起こるものだと。

古屋でも、チームで話し合い、その結果「とにかく自分たちが納得できるものを作ろう」とチームみんなが動き始めました。数ヶ月の労力をつぎ込んで制作していたものが全捨てになってしまったのですが、この先、絶対に良くなると思ったので僕は正直、嬉しかったです。ただ、会社から止められてしまうのではないかという恐怖感はありましたね。

下田あの時のことはよく覚えています。外から見ていて、作る側の人たちだけでなく、承認する側の人たちも、あるタイミングで吹っ切ったなという感じを受けました。

古屋そうなんです。これは、Wright Flyer Studiosの特殊な部分でもあると思うのですが、まずグリーがものづくりからできた会社なんですよね。社長である田中さんと話すとすごくものづくりが好きなことが分かります。そういう会社に、ものづくりが好きな人が集まっているので、指向性に間違いないと思えると、吹っ切れてしまうんですよね。

下田あるポイントを超えると、ビジネスロジックや合理性が吹っ切れますよね。もうやるしかない、と。

古屋明確にいつ吹っ切れたというのは思い出せないのですが、グラデーションのように徐々に自分の意識がそういう方向に変わっていったのを覚えています。過去に自分がプレイしたゲームは今やっても面白いし、冒険している感じもします。それと同じ体験をお客さまにしていただきたいという想いから「負けてられねえ!」と思いましたし、昔のゲームもそうしてきたんだろうなという考えから、自分の中でも吹っ切れていったんだと思います。

下田かつて子供だった頃の自分と向き合いながら、仕事をする中でビジネスにとらわれてはいけないというタイミングが来たんですね。

古屋当時はクリエイターとして、堀井さんや坂口さんのインタビューを読み漁っていました。『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』はどうやって作られたのだろう、何を考えておられたのだろうというところを必死に追いかけました。

スマホゲーム業界に一陣の風を――

下田『アナザーエデン』はこれまでにない挑戦をしているタイトルだと思うのですが、新しいことに挑戦することへの怖さはありましたか?

古屋怖さはあります。ただ、その恐怖を超えるワクワク感がありました。これまでの経験の中でも、新しいものを作る中で、世に出して受け入れてもらえるようなものを作っているときには必ずある感覚です。もしかしたらこれを出すことで業界から総バッシングを食らうかもしれないけど、自分はワクワクしている。ということは、同じ仲間たちはワクワクしてくれるのではないだろうか、という想いが圧倒的な力になっていますね。

下田抗えないですね。

古屋逆にワクワクより恐怖が勝ってしまうのであれば駄目なのだと思います。先ほどチーム内でも吹っ切れたという話をしましたが、形になったプロダクトが人を変えていくには熱が伝播していくことが非常に大事だと思います。それが、社内のメンバーからお客さまに伝わり、さらに知り合いのお客さまに広がっていくということに繋がるのだと思います。なので、僕も含めて『アナザーエデン』はひとりひとりが可能性を信じて作っています。

下田実際、『アナザーエデン』がリリースされてからはいかがでしたか?

古屋『アナザーエデン』のようなプロダクトが事業として成立するかどうかは、正直賭けだったと思います。

下田成立しない可能性もあるけど、成立すると信じたい、その可能性に賭けたいという感じでしたね。

古屋これに関しては“何を信じたいか”というのが鍵になっていると思っていて、それがみんなの“夢”だったんだ、と思うんです。『アナザーエデン』が世に出たとき、もしダメだったらゲーム業界にとっても良くない前例になってしまいます。ただ、そこに可能性を残すことさえできれば、ゲーム業界に何かを残すことができるし、一歩前に進めるのではないだろうかと。

下田スマホゲームにも“冒険”がどんどん蘇るかもしれないと。

古屋スマホゲームは、世界中の人たち誰でもプレイできることが大きな可能性だと思います。そこにみんなが同じ体験、冒険ができるというものを乗せたかったんです。『アナザーエデン』を出すことで、スマホゲーム業界に、大きな風を巻き起こしたかったんです。

下田かつて古屋くんが熱狂したようなゲームは、スマホゲームでも成立すると証明したかったんですね。

古屋なので、リリースしたときは『アナザーエデン』のようなゲームを認めてくれるお客さまがいてくれることが非常に嬉しかったですね。自分と同じ価値観でゲームの可能性を見ていて、これがRPGなんだと思ってくれる人が大勢いることが視認できた瞬間であり、仲間を見つけたような感覚でした。

下田『アナザーエデン』のゲーム体験は、かつてゲーム少年だった僕らにとっては“懐かしい体験”なのですが、初めてプレイする人にとっては“新しい体験”なんですよね。古屋くんが若い人たちに届けているのは、新しい驚きだと思うんです。そう考えると、ゲーム業界にきちんと貢献できているのかもしれませんね。

次の“驚き”を考える古屋氏の心境はいかに

下田今後やりたいことについても聞かせてください。

古屋まず、ゲームクリエイターとして、四十歳になるころには、いまの橋野桂さんやヨコオタロウさんのような日本を代表するクリエイターになれるよう、頑張りたいです。『アナザーエデン』としては、まずは1部を超える驚きをお届けしたいですね。これ以上はネタバレになるので言えません(笑)。

下田『アナザーエデン』の次の展開を考えなければいけない中、古屋くんの心境はいかがですか?

古屋楽しいながらも大変ですね。次の驚きを作らなければいけないので、当然、同じことはできない。クリエイターとして同じことを二度やるなというのが、加藤さんから受け継いだ心構えなので、自然と自分の中でハードルが上がっていってしまいます。進めば進むほど次の一手がどんどん苦しくなって・・・。でも、やはりゲーム作りは楽しいんですよね。チームメンバーが育ってきたので、最近はこちらが想像もしていなかったものがメンバーから出てくることもあり、かつて自分がスタッフだった頃にはできなかったことが常に起きています。なので、チームで物を作るという楽しさは増えていますね。

下田そうすることで『アナザーエデン』の世界も広く深くなりますよね。また、そうしてチームで作った世界の数段上を、加藤さんが出してくれたり。

古屋加藤さんは、作品のカラーが強いのでチームも固めて進行されているのではと思われるかもしれないのですが、実際は非常に柔軟な方で、周りの意見を取り込んで自分なりに昇華されている方だと思います。チームとして開発・運営していくということも加藤さんから学びました。そんな加藤さんが仰っていたのは「このチームはスーファミ時代のゲーム作りができているから楽しい」ということです。僕はその時代のゲーム作りを直接知っているわけではないのですが、みんなでお客さまに向き合って、アイデアを出し合って作っていることが良いのかなと。

下田みんな「加藤さんと仕事するのは楽しい」と言いますし、チーム全体もいい雰囲気ですよね。恐らく、仕事を共にすることでメンバー自身も引き上げられている感覚があるのでしょうね。

古屋僕もディレクターとしてそういう人間にならないといけないという課題もあり、今はそこでがむしゃらにあがいている感じですね。ゲームデザイン的なところは任せていただけているので、協力しつつも、時に加藤さんがライバルになることもあるといった感じで楽しく仕事をしています。

下田かつて神様と思っていた人の隣に立って、肩を組みあいながら仕事をしている、不思議な人生ですね。

古屋夢みたいな人生ですが、やはり夢を見ないと楽しくないですよね。

下田かつてゲームから夢の大切さを学んだ古屋少年が、今改めてゲームの仕事をしながらやはり夢を見なきゃというところに落ち着いていると。

古屋自分の中にある夢を、どうやってお客さまに見せていくかという部分で自分のカラーを出したり、自分がゲームから受け継いだものを文化的な遺伝子としてきっちりと世の中に出していかなければいけないと思っていますし、そういったことができる人がクリエイターだというのが今の僕の結論です。

下田古屋くんの中に自然と残ってくるものと向き合えば絶対にカラーは出てきますし、大きなクリエイターになって僕をゲーマーとして楽しませてください(笑)。本日は、ありがとうございました。