愚直に、真面目に、地道に、誠実に。「ユーザーと製品に集中」してもらうための環境づくりを率先する。

エンジニア

紙谷 憲

沖電気工業株式会社、株式会社アールネットコミュニケーションを経て2013年グリー入社。GREEプラットフォームの課金開発を担当後、WFSの立ち上げに伴い課金・認証基盤(GameLib)の開発・運用を担当。共通機能部門のシニアマネージャー。

現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?

WFSにはNative Game Publishing部という共通機能部門があり、その中でも基盤(GameLib)、QA、CS、SoundというNativeGameを開発・運営するために必要となる機能チームを集めたグループのシニアマネージャーをやっています。グループのミッションは安定品質と顧客満足です。WFSは設立から今まで、多くの失敗と少しの成功を積み重ねて来ましたが、自分はその全てのプロダクトと関わってきましたので、同じ失敗を繰り返さないためにできることをなんでもやってます。
海外展開にも力を入れようとしています。WFSでは国内で開発したタイトルを海外市場向けに配信運営する「国内開発モデル」に注力する方針です。過去にソードアート・オンライン メモリー・デフラグ海外版(配信元:バンダイナムコエンターテインメント、以下SAO メモリー・デフラグ海外版)開発で培った経験を元に他タイトルにも適用すべく、その仕組みづくりに関わっています。

普段の仕事内容を教えてください

GameLibのJ-SOX対応、ストアアカウント管理、予算や人員の調整、多部署との交渉など管理・調整業務などで、基本作業は各チームのメンバーに任せていますが、障害発生時など緊急の場合は調査対応やプロダクトとの連携などはスピード感を持って直接対応しています。

仕事をする上で大切にしていることは?

「愚直に、真面目に、地道に、誠実に」
自分が関わる業務はたいていセンシティブなものだったり、売上に直結しなかったり、人があまりやりたがらない、まさに裏方の仕事ばかりです。とはいえ重要な業務なので、まさにクリエイティブの塊であるゲームを作る能力のある人たちにはそこに集中してもらい、自分はあえてみんながやりたがらない面倒な仕事をする、というのはまあ理にかなっているかなと思います。グリーには「ユーザーと製品に集中」するというスローガンがあるのですが、まさに「ユーザーと製品に集中」してもらうための環境づくりを率先していると思います。
あと、自分はゲームは作れませんが、仕様把握と不具合検知と顧客視点養成と称してWFSのゲームを毎日きちんと遊ぶようにしています(笑)。

これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?

GameLibの開発初期、当時チームには課金経験者は自分しかいなかったのですが、過去に一からシステムを開発した経験がなく、チームも組成したばかりで周りとのコミュニケーションもあまり取れず、設計内容を一人で毎日遅くまで残って悩んでいました。「自分で決める」ことに慣れておらず、自分の設計に自信がなかったんです。そこでGREEプラットフォームの課金開発メンバーの方に設計レビューをお願いして、大丈夫そうだとコメントをもらうことで、自分の中で安心して前に進むことができました。結局その設計はリリース前後にいろいろな問題が発生して修正されることになるわけですが。今では数多くの失敗を乗り越えて「決める」こと自体にはそこまで悩まなくなりました。大事なのは「迅速に決めること」と「決めたことに責任持つこと」だとわかったので。

達成感を感じたのはどんなとき?

新しいプロダクトがリリースする際に関わっていたプロダクトチームの方から感謝された時が達成感を感じます。
その中でもSAO メモリー・デフラグ海外版をスケジュール通りにリリースできた時が最も達成感を感じました。
海外版のPMという役割を任せられて、初めてゲーム作りにプロダクトチームの中から関わり、それまでのどのタイトルよりも大変な思いをしただけ、本当に自分ごととして喜ぶことができました。

あなたにとってWFSはどんな場所ですか?

いい意味で頭のおかしい人がたくさんいる場所です。
ゲーム作りをしている人たちの情熱は本当にすごいな、自分にはとても真似できないなと思うことがたくさんあります。
そんな人たちと一緒にいろいろな仕事ができて、自分も成長できている実感が強く感じられる刺激のある場所でもあります。

今後の夢を教えてください

WFSをモバイルゲームNo.1ブランドにする!

※WFSとはWright Flyer Studiosの略称です。