新卒入社エンジニアに聞く、ライトフライヤースタジオの成長環境。入社1~2年で設計から実装まで実行するスキルを身につける

ライトフライヤースタジオには、経験豊富なプロフェッショナル人材と合わせて、新しくゲームづくりに挑戦をする、新卒や第二新卒の方も多く在籍しています。
最初はどんな仕事を任されるのか。どこまで成長できるのか。今回はエンジニア編として、2022年新卒入社の3名(髙津、阿部、岩崎)に入社後の業務内容や成長、今後の展望などを聞きました。

髙津 周佑
開発本部 ゲーム開発部 Server Engineering グループ Engineering1 チーム

早稲田大学大学院 基幹理工学研究科卒。『ヘブンバーンズレッド』のサーバーサイドエンジニアを務める。

阿部 涼介
開発本部 ゲーム開発部 Client Engineering1 グループ Engineering1 チーム

北海道大学大学院情報科学研究科卒。『アナザーエデン 時空を超える猫』のクライアントエンジニアを務める。

岩崎 悠
開発本部 ゲーム開発部 Server Engineering グループ Engineering1 チーム

筑波大学大学院 情報理工学位プログラム卒。『ヘブンバーンズレッド』のサーバーサイドエンジニアを務める。

エンジニアの熱量の高さが入社の決め手

── まずは、入社の理由を教えてください。

岩崎私はもともとゲームやアニメといったエンターテインメント関連のコンテンツが好きで、自分も制作に携わりたいと思ったからです。そのなかでグリーグループはゲームだけでなくメタバースやVTuberなど広くエンターテインメント事業を展開しており魅力を感じて入社を決めました。

阿部私はゲームづくりの経験がなく、どの会社なら一番成長ができるのかを考え、入社を決めました。ライトフライヤースタジオには、リリースされてから長い間愛されているタイトルもあり、開発技術が体系だって蓄積されているのではと考えました。
配属を希望した決め手になったのは、面談で感じたエンジニアの方々の熱量でした。私自身が仕事に熱中したいタイプだったので、自分の仕事に夢中になっていそうな人が多い環境は魅力に感じました。

髙津私も現場で働くエンジニアの方々の熱量に魅力を感じました。自分の担当するタイトルを面白くしたいと、心の底から思っている人たちばかりで、そのような環境はなかなかないと思い、入社を決めました。

「内定者アルバイト」で、入社後の働く姿をイメージできるように

── 3人は内定者時代、業務内容の理解を深めてもらう目的で実施されている「内定者アルバイト」を経験されています。それぞれ、どのようなことをしたのでしょうか?

髙津私の場合だと期間は2ヶ月間で、あるタイトルのバックエンドエンジニアとしての業務を担当しました。開発を効率化させるためのツールづくりに携わりました。

阿部私はその頃はまだ北海道に住んでいて、その時期は特別にフルリモートで働いていました。担当させてもらったのは『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』のクライアントエンジニアとしてUI関連バグの修正でした。UIの開発に興味があると話をしていたからだと思います。

岩崎私は内定者アルバイトを1年近く続けました。基本的には週に2回の勤務で、担当したのは当時リリースを予定していたタイトルのサポートです。具体的には、API開発、社内の方々が利用するサポートツール整備、ログの実装などに携わりました。

── みなさん入社前にも関わらず、実務に関わるお仕事を経験されていたのですね。

阿部そうですね。そのおかげで「入社後に自分がどのような仕事をするのか」「どのような業務分担で仕事が回っているのか」などが具体的にイメージできました。

入社1年目から、既存タイトルの運営・開発に携わる

── 入社してから約1年半で、それぞれどのような業務を経験したのか教えてください。

岩崎私は内定者アルバイトで携わっていたリリース準備を継続して担当しました。リリースしてからは発生したバグ修正や機能の追加対応を担当し、その後は新機能開発を任せてもらいました。入社翌年からは現在担当している『ヘブンバーンズレッド』(以下、『ヘブバン』)の担当部署へ異動しました。主にメインの言語アップデートや新機能開発などを行っています。

髙津私も現在は岩崎さんと同じく『ヘブバン』のサーバーサイドエンジニアですが、入社当初は「Gamelib」というグリーグループのネイティブゲーム向けの共通基盤システムのサーバーサイドを担当していました。1年ほど担当したあと、2023年7月より現在のチームに異動しています。

阿部私は入社当時から『アナザーエデン 時空を超える猫』(以下、『アナデン』)チームに配属され、バグの修正や既存機能の改修、プランナーさんから要望された機能の実装などを担当しました。その後、メインストーリーの新規コンテンツ実装を担当し、2022年11月からはバトル班へ配属されました。2023年1月からはバトル班の班長としてチームを取りまとめつつ自分も開発をおこなうという働き方をしています。

メンターのサポートを受けながら、入社2年目で設計から実装まで実現できるスキルを身につける

── ライトフライヤースタジオではメンバーの成長環境づくりにも力を入れています。3人はまだ入社2年目ですが、自身の成長を感じることはありますか?

髙津あります。私の場合、1年目に任された基盤システム機能のリプレイスが、自分を大きく成長させるきっかけになりました。
最初に上司から「やってみないか?」と言われたときは、正直「入社して間もない自分が本当にできるのだろうか」と尻込みする気持ちもありました。ただ、任されるということは、自分のやりたいようにやれるチャンスでもあると思い、挑戦を決めました。
とくに難しかったのは、共通基盤であるため関わる部署が多かったことです。複数の部署からの要望をすべて実装することは不可能で、どこかで線引きをしなければなりません。「本当にクリティカルな部分はどこか」「リスクが高い部分はどこか」を常に意識して、機能性が高くメンテナンスもしやすいシステムを構築していきました。
そのような仕事を経て、実際の現場では発想力だけではなく、地道で泥臭い積み上げが重要なのだと学びました。

── 難しい業務をやり切っていて素晴らしいですね。周りからのサポートはあったのでしょうか?

髙津ありました。ライトフライヤースタジオにはメンター制度があり、上司とは別でメンターと呼ばれる相談相手をつけてもらえます。そのメンターをひたすら質問攻めにしましたね(笑)。
メンターはベテランで、ただ知識があるだけでなく、それぞれのシステムがなぜ今のかたちになったのか「why」の部分もよく把握していました。チャットで聞けばすぐに返事がもらえて、おかげで業務に必要な情報は全て持った状態で臨めたので、無事にやりきれたのだと思います。メンターをはじめ、私の相談に真摯に乗ってくれる人がいたからこその成果だと思いますね。

── なるほど、メンターのサポートも大きかったわけですね。阿部さんにもぜひ、成長の実感があるか伺いたいです。

阿部私の場合、そもそもゲームづくり自体が経験の浅い状態で入社をしているので、その頃と比べると圧倒的に成長していると感じます。
とくに大きかったのは、入社して1年目に経験した、メインストーリーの実装業務での経験です。構想から実装まで一貫して携われたことで、座学だけでは分からないプロダクトならではの実装部分まで理解が深まりました。高津さんと同じように、分からないところはなんでもメンターに聞きまくることで、なんとか前に進めていましたね。
ただ、途中でタスクの管理がうまくできなくなり、仕事が溢れてしまい、最終的にはメンターにタスクを引き受けてもらいながら、期日までになんとかリリースできました。

── それは大変でしたね...。仕事が溢れてしまったのは何が原因だったのでしょうか?

阿部プランナーさんから上がってくる要望を整理しきれなかったことです。ただ言われたことを盛り込むだけでは仕事の完遂は難しく、企画を理解して必要なことをまとめてから実装することの重要性と難しさについて学ぶ良い機会になりましたね。

── うまくいかなかった経験から、貴重な学びを得られたわけですね。悔しい経験かもしれませんが、客観的に見ると阿部さんにとって、とても良い機会だったのかなと感じました。最後に、岩崎さんにもぜひ、成長の実感について伺いたいです。

岩崎私も2人と同じように、入社して1年半ではありますが、大きく成長できたと感じています。とくに業務効率化のためのツールづくりを通して得た学びが大きかったです。
最初は、新しい言語を駆使して機能的なツールを組み上げるのだと意気込んで仕事に臨みました。しかし、複雑になりすぎて処理が重くなる問題が発生したため、シンプルな機能のみを持つツールとして 1 から作り直してよいかメンターに相談しました。
その結果、メンターにOKをもらえ、ツールを 1 から作り直しました。そのときメンターから「自分がつくりたいものではなく、プロダクトとして一番メリットのある方法を選択すべき」とアドバイスされ非常に学びになりました。その言葉は今でも大事にしていて、仕事中は常に「もっといい方法があるのでは」と考えるようになりましたね。
私にとってメンターはある意味「ガードレール」のような役割を担ってくれる存在でした。基本的な仕事の進め方は私に任せてもらいつつも、 事故が起こりそうなときは先回りで防いでくれて、困ったことになる前にサポートしてくれる存在だと捉えています。メンターがいるから、思い切って挑戦できていると思います。

大好きなものに携わりたい人と一緒に働きたい

── 3人の今後の目標を教えてください。

阿部今後はゲームアプリ開発に必要なスキルを習得したいです。また、将来的にはコンソールゲームの領域でもエンジニアとして携わりたいと考えていて、そのために必要な技術力をつけていければと思っています。

髙津私の直近の目標は開発のスピードを上げることです。かといって、品質が低くなると意味がありませんので、スピードと質の両方を担保できるスキルを身につけられればと考えています。最小限の工数で最大限の成果を上げるために、選べる戦略の幅を増やしていきたいです。

岩崎私はつい最近、所属するプロダクトにおけるサーバサイドチームのリードエンジニアを担当させていただくことになりました。そのため、リードエンジニアとしてメンバの方々をサポートすることでチームに貢献することを目指しています。並行して大規模開発にも携わっていただければと思います。

── 最後に、求職者に向けて何かメッセージがあればお願いします。

阿部ライトフライヤースタジオは、ゲーム開発に夢中になりたい人にはオススメの環境だと思います。開発を楽しみながら成長ができる環境があると思いますので、興味のある人はぜひ一緒に働けると嬉しいです。

岩崎同感です。個人的には、仕事は長い時間携わるものなので、なるべく自分が楽しいと思えるテーマを選ぶと良いのではと思っています。私自身も同じ観点から今の仕事を選んだ結果、大変ですが毎日楽しく仕事が行えています。

髙津まず、『ヘブバン』や『アナデン』など、ライトフライヤースタジオがリリースしているタイトルが好きな人は、自然と熱量高く働けるのではと思います。また、特定のタイトルに限らず、コードを書いている時間が好きだったり、ゲームの裏側の仕組みをついつい調べてしまったりと、ものづくりを支える技術が好きな人にも合っている気がします。ものづくりにこだわりや魅力を感じるポイントがあるなら、ぜひエントリーしてもらいたいです。

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